OBJECTIFS
mettre ses 3 flèches dans les couleurs autorisées
DEROULEMENT
Après chaque volées réduire le nombre de couleurs autorisées
Les éliminés continuent à tirer
OBJECTIFS
Sur trois flèches, seuls deux comptent.
DEROULEMENT
A chaque volée, l'archer qui a sa ou ses flèches les plus près du centre gagne un ou deux points.
Le gagnant est celui qui arrive le premier à 11 points
OBJECTIFS
Maîtriser la visée
DEROULEMENT
Des volées de 3 flèches, on commence par la couleur blanche et l'on finit par la jaune.
Chaque flèche dans la bonne couleur compte pour un point.
Le gagnant est celui qui a le meilleur score
DEROULEMENT
Distance et blason au choix
Les pailles sont systématiquement éliminées
A chaque volée, le blason est plié en deux
NOMBRE DE JOUEURS
avec un
groupe suffisant et un niveau homogène.
2 ou 3 archers par cible, un côté du pas de tir des gagnants, l'autre des perdants.
DEROULEMENT
au bout d'une série, le gagnant monte d'une cible, le perdant descend d'une cible.
Intérêt: rapidement les duels se font par niveau et donc équilibrés - permet aux archers de se situer dans le
groupe.
VARIANTE
on ne compte que les flèches qui sont supérieures ou égale à sa zone de réussite
OBJECTIF
Les archers devront être capable de regrouper leurs flèches, donc être capable de reproduire le même geste c’est à dire se créer une stratégie de tir.
NOMBRE DE JOUEURS
Ce jeu peut se jouer seul un contre l’autre ou en équipe de 2 à 4 tireurs.
DEROULEMENT
Au départ on distribue une ficelle de 1 mètre à chaque équipe, chaque équipe tire sur une cible qui sera un spot de 20 cm de coté. Chaque tireur tire ses trois flèches, le but étant de grouper le plus possible les flèches de l’équipe car à chaque volée on va entourer les flèches avec le morceau de ficelle et l’on coupera le morceau non utilisé. L’équipe gagnante est celle qui finit la partie avec la ficelle la plus courte.
REMARQUES
On peut envisager d’intégrer un archer de niveau plus faible dans une équipe sans déséquilibrer le jeu, il suffit qu’il tire en premier, ses coéquipiers viseront ses flèches.
DEROULEMENT
Chaque blason est séparé par un trait vertical passant au centre.
Tirage au sort paire ou impaire pour tous les archers ( un Dé )
Si le chiffre est paire on ne tient compte que de la partie droite, si c'est impaire que de la partie gauche ( il faut de l'incertitude car autrement, si l'on prenait qu'une moitié et
toujours la même, il suffirai juste de dérégler son viseur ....)
faire la meilleure volée (possibilité de combiner avec la montée/descente)
DEROULEMENT
Chaque blason est plié en deux.
Les archers doivent se concentrer pour être le plus près du 10 sans faire une paille.
Les archers comptent leurs points, le gagnant est bien sûre celui qui a le meilleur score.
Toutes les trois volées, vous tournez le blason de 90 degrés.
En fonction de la position du blason, les archers vont travailler le gauche/droite (décoche, bras d'arc) ou le haut/bas ( allonge, décoche ).
DEROULEMENT
On fait des
équipes 2 avec chacun 3 flèches ( essayer d'équilibrer les équipes )
on détermine les zones gagnantes ( faire du jaune et du rouge ) et les perdantes ( les autres couleurs )
Les flèches
perdues et resteront en cible ( attention à la sécurité )
Pour récupérer une flèche perdue ( restée en cible ), l'équipe ) doit faire un 10 à la volée suivante.
Gagne l'équipe qui possède le plus de flèches à la fin du jeu.
EVOLUTION POSSIBLE
En changeant la zone de réussite, soit pour tous les archers soit par cible pour que tout le monde soit gagnant.
INTERET
Développe l'esprit d'équipe, apprend à se connaître
DEROULEMENT
On met un blason à l'envers qui définira la zone de jeu, les pailles ne comptent pas.
Soit on joue individuellement ou en équipes.
L'entraîneur tire une flèche dans le blason ( où il veut ) , ce sera le cochonnet.
Les archers tirent leurs 3 flèches au plus près du cochon.
Le plus près ou l'équipe la plus près compte ses points ( 1 flèche = 1 point )
Le gagnant est celui qui arrive le premier à 13 points.
MISE EN PLACE
Des petites voitures
Un circuit, style jeu de l'oie, posé devant le pas de tir.
Les blasons et la distance en fonction des performances des archers
3 flèches par archer
DEROULEMENT
Soit le jeu est individuel soit les archers jouent en équipe
1 flèche dans le jaune fait avancer la voiture de 2 cases et Une dans le rouge la fait avancer de 1 case.
Le premier qui passe la ligne d'arrivée a gagné
MISE EN PLACE
Pour que le jeu soit amusant; il faut au moins 3 cibles, 3 équipes.
Le type de blason et la distance est libre.
Composer des équipes de 2 archers.
DEROULEMENT
Le principe est simple.
On compte les points comme dans un concours, définir le nombre de volées.
Quand vous tirez dans votre cible, vous marquez des points.
Quand vous tirez dans la cible d'une autre équipe, vos points viennent en négatif dans le résultat de l'équipe du blason.
Bien sûre, si plusieurs équipes s'acharnent sur une autre, ce n'est pas bien mais ça peut devenir délirant.
SECURITE
Pour des raisons de sécurité, ne tirez pas en biais sur le pas de tir mais déplacez vous face à la cible ( pas de tir croisé )
MISE EN PLACE
Diviser une cible de votre choix en quatre avec un feutre.
Chaque archer ( 4 ) choisit un quart de la cible.
DEROULEMENT
Décidez le nombre de volées ( 5, 10 ) et le nombre de flèches ( 3, 6 )
Chaque archer tire dans son quart de cible.
La volée terminée, les archers comptent les points de toutes les flèches dans son quart.
Dommage, pour ceux qui ont tiré dans le quart du voisin, car ils ont la double peine.
N/ DEROULEMENT D'UN DUEL
1. Le match se déroule sur un maximum de 5 sets de 3 flèches chacun (1volée de 3 flèches = 1 set)
2. Le vainqueur de chaque set (c’est-à-dire l’archer ayant le plus haut score à l’issue des 3 flèches) marque 2 points. Le perdant
marque 0 point.
3. Si les deux archers sont à égalité, ils marquent chacun 1 point.
4. Le vainqueur du match est déterminé par le nombre des sets gagnés, donc par le premier archer atteignant 6
points.
En cas d’égalité de points ou de sets à la fin du match, il sera procédé à un tir de barrage selon le Règlement International :
Un seul tir de barrage d'une
flèche, pour le score
1. Si l'égalité subsiste, la flèche la plus près du centre donne la victoire.
2. Si l'égalité subsiste encore, on répète le barrage d’une flèche ou la flèche la plus près du centre jusqu'à résolution de
l'égalité.
3. Si les deux athlètes manquent la zone marquante de la cible, tous deux tireront une flèche supplémentaire
Lors des tirs alternés, l’athlète qui a tiré en premier au début du match commencera lors du tir de barrage